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游戏设计自学记录(25)

        如果你需要别人投资、出版或者发行你的游戏,你就必须说服他们你的游戏值得他们承担风险,这就意味着你需要推销自己的游戏构想,谁能比设计师更有资格做这件事呢?设计师比任何人更加了解这个游戏,了解它为什么比其他游戏更好。如果你自己对游戏都没有足够的信心,那么其他人又有什么理由来相信这个游戏。

        当你推销一个想法时,人们不会一条条地考虑该想法的优点和价值。一切评价的标准都是它在此时此刻对于推销对象是否有用。对对方有实用价值且可以马上投入实践的想法就有很大的价值。当你展示了一个好想法却没人认同时,不要咬牙切齿,把这个想法拿去给能够利用它的人看。

        成功推销的12条建议:

        1.敲开客户的门。就算准备得再充分,如果你无法敲开客户的房门,那么也没办法向他推销。有些门很好进,有些却很难。他们有自己惯常合作的著名开发商,除非你能让他们相信你的想法是独一无二的,基本上没有可能通过正常的方式联系上他们。更好的方式是“走后门”,有权利进行决策、指定计划和预算的人往往是最忙的,他们只会听从他们认识的、信任的人的意见。

        2.展示你的认真。提前准备好一个可玩的原型是必须的,甚至只有原型也远远不够,你还要证明你对游戏的方方面面都已经考虑周全,包括目标市场和如何运营。可以通过详细的设计文档来提供这些信息(没人会读几十页的设计文档,但他们真的会通过页数来评判你的认真态度),或者更好的选择是配合原型做一次演讲,详细说明为什么你的游戏可以大卖。使人相信游戏好玩远远不够,还要证明你的游戏会让玩家来付费。

        3.条理分明。组织性和条例性是向别人展示你认真敬业的很好方式。平时做事越是井井有条,把任何有用的东西都按照秩序放在触手可及的地方,在关键时刻才能更加冷静和掌握局势。发行商会认为条理分明的设计师有着较低的风险,这将让他们更容易信任你。

        4.充满激情。要对自己的游戏充满激情,不要试图假装这种情绪,人们可以一眼识破虚假的情绪。如果你从内心深处对你自己的游戏想法感到十分兴奋,你在言行举止中就能够把在这种情绪传达给听众。激情不仅仅是激动,更包含了不惜一切代价制作出一个优质游戏的动力和承诺。投资者如果要信任你和你的游戏想法,以至于拿出真金白银来实现它的话,就必须能够看清楚这种决心和承诺。

        5.站在听众的角度。尽管你对要展示的游戏了如指掌,但千万别忘了你的听众从来没有见过和了解过你的游戏,所以一定要用一种他们能够很容易理解的方式来介绍你的想法,尽可能避免用专业术语。还有一点,你的听众可能已经看过上百次类似的游戏展示了,而且他们马上还要参加下一场。不要浪费任何时间,从第一分钟就直奔主题。如果他们对于你在讲的某个概念点感到厌烦了,那么马上跳到下一个。如果他们需要了解更多信息,他们会直接提问。

        6.设计你的推销。你的展示应该很容易理解、充满惊喜、有着科学的兴趣曲线,还应该有良好的美术设计,尽可能多用图片代替文字。你的展示应该优雅和富有罗技,焦点集中在你的游戏最独特的地方,为什么它能从竞争中脱颖而出,为什么它是最适合你推销对象的投资。留意那些能让你通过表演技巧给人留下深刻印象的方法:丰富的动画细节、出人意料的音效、幽默的图片、实体道具,还有你能想到的任何能让人记住这场展示的方法。

        7.熟悉所有细节。在展示中你一定会被人提问。资深且繁忙的发行商不会等到最后才提问,他们会打断你精心计划的演示,就他们认为更重要的事情提问。你需要准备尽可能多的数据和信息,包括:设计细节,你必须对你的设计了如指掌;时间表细节,制作这个游戏一共需要多久,以及你的团队完成每个重要里程碑需要的大概时间;财务细节,完成游戏制作需要的成本,包括制作团队需要多少人、每个人工作多少时间,以及其他预算;风险控制,你将面对什么是项目最大的风险这个问题。

        8.信心满满。当你面对难以回答的问题时决不能动摇,如果你看起来很紧张,会让听众觉得你自己都不相信自己的话。当你展示令人惊叹的东西时,你应该表现的好像这没什么大不了。如果你和团队成员一起做展示,应该以团队合作的方式回答问题,而且应该表现得对队友能够给出最佳答案抱有完全的信心。

        9.灵活应对。在展示过程中,你会面对各种难题。你面对的客户可能会突然表示出他对于你陈述的概念的厌烦“你还有其他的主意吗”,你还可能会在准备了一小时展示的情况下被告知“我只有20分钟了”。必须学会冷静和自信地应对这些状况。

        10.事先预演。事先计划好你的展示是件好事,但更好的选择是按照计划进行预演。越是能够心情放松地谈论你的游戏,你的展示会变得越自然。如果你要演示游戏的试玩,请事先排练,尽量避免在你操作游戏的同时进行演讲,这会让你精神不集中。请你的同事操作游戏,这样你可以专心地介绍游戏或者回答问题。

        11.让他们成为创作者。在理想情况下,你想要让客户听完你的推销离开房间时把游戏当作他们自己的作品。事先在要推销的群体中找到一个代言人,就是那个已经被你的概念征服并会在自己同伴面前为这个游戏辩护的人。另外一种方法是将客户在展示过程中提出的主意融合到整个概念中。你越是让他们容易想象游戏是他们自己的创作,就越能让他们接受你的游戏提案。

        12.跟进。对方不主动联系并不意味着不喜欢你的作品,可能是感兴趣,但还有其他事情而且未能抽空联系你。推销完之后几天,你应该找个接口写邮件跟进一下,以此暗示对方尚未给出反馈意见。不要去逼问一个明确的答复,因为很有可能会马上得到一个“算了吧谢谢”的答案。他们可能需要更多的时间去考虑、内部讨论,或者评估其他竞争对手的提案。就算不回复也不要气馁,要有耐心,理解别人的处境。可能对你的想法来说最适合的时机还没有到来。

        如果你可以直接向最终用户推销游戏,并让他们在游戏做出来之前就付钱,那么久不需要费尽心思对高管们推销了。这就是众筹。关于众筹有很多秘密:工作量很大、众筹其实是预购、尽可能降低筹资目标、期限越短越好、承诺尽量简单的回报、画面代替文字、全力推动传播、为更高的目标流出空间、要有名气。众筹需要花时间和精力来做到完美。每个游戏都从一个想法开始,通过一场了不起的推销来获得资金。

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