admin管理员组文章数量:1516870
1、什么是gamma校正?
显示器显示片元着色器输出的颜色值是会进行如下换算:
Colorscreen=Colorgamma(1)Color_{screen}=Color^{gamma} \quad(1)
C
o
l
o
r
scree
n
=
C
o
l
o
r
g
amma
(
1
)
其中:
Color是片元着色器输出的颜色值,Colorscreen是显示器实际显示的颜色值,gamma为显示器的gamma值,不同的显示器的gamma值可能不同,一般为2.2。Color是片元着色器输出的颜色值,Color_{screen}是显示器实际显示的颜色值,gamma为显示器的gamma值,不同的显示器的gamma值可能不同,一般为2.2。
C
o
l
or
是片元着色器输出的颜色值,
C
o
l
o
r
scree
n
是显示器实际显示的颜色值,
g
amma
为显示器的
g
amma
值,不同的显示器的
g
amma
值可能不同,一般为
2.2
。
这就会导致显示器显示的颜色和我们程序输出的颜色不一致,为了校正这一个问题,在片元着色器输出颜色时要进行如下换算:
ColorgammaCorrect=Color1/gamma(2)Color_{gammaCorrect}=Color^{1/gamma} \quad(2)
C
o
l
o
r
g
amma
C
orrec
t
=
C
o
l
o
r
1/
g
amma
(
2
)
最终可以得:
Colorscreen=(ColorgammaCorrect)gamma=(Color1/gamma)gamma=ColorColor_{screen}=(Color_{gammaCorrect})^{gamma}=(Color^{1/gamma})^{gamma}=Color
C
o
l
o
r
scree
n
=
(
C
o
l
o
r
g
amma
C
orrec
t
)
g
amma
=
(
C
o
l
o
r
1/
g
amma
)
g
amma
=
C
o
l
or
此时屏幕显示的颜色和片元着色器输出的颜色一致。
公式(1)称为:gamma反校正
公式(2)称为:gamma校正
2、片元着色器中纹理的gamma反校正
经过gamma校正的颜色值处于gamma空间,反之颜色值处于线性空间,我们在片元着色器中计算光照时,需要使用线性空间的颜色值,但是从纹理图片中读取到的颜色值都是gamma空间的,需要应用gamma反校正将其转换为线性空间的颜色值,在进行光照计算,才能够得到真实的结果。计算完毕后,再将最后的计算结果应用gamma校正,最终输出gamma空间的颜色值。
3、示例代码
// Blinn-Phong.glsl//限制光线步进的范围,防止计算过长的距离。constfloat maxDistance=40.;// 球心在原点,半径为1.0的球体floatsdSphere(vec3 point){returnlength(point)-1.;}// 光线步进,start指的是相机(视点)位置;direction表示从相机(视点)发出的光线的方向floatrayMarching(vec3 start,vec3 direction){float d=0.;for(int i=0;i<9999;i++){
vec3 point=start+d*direction;// 像素点到球体表面的距离float d0=sdSphere(point);// 当d0小于0.001时认为射线和球体表面相交了if(d0<.001||d>maxDistance)break;
d+=d0;}return d;}
vec3 getNormal(vec3 p){float d=sdSphere(p);
vec2 e=vec2(.001,.0);float fdx=d-sdSphere(p-e.xyy);float fdy=d-sdSphere(p-e.yxy);float fdz=d-sdSphere(p-e.yyx);returnnormalize(vec3(fdx,fdy,fdz));}// 构建绕y轴旋转的旋转矩阵
mat2 rot(float angle){float c=cos(angle);float s=sin(angle);returnmat2(c,-s,s,c);}voidmainImage(out vec4 fragColor,in vec2 fragCoord){// 将像素坐标标准化为 [-1, 1] 的范围
vec2 uv=(fragCoord-iResolution.xy*.5)/iResolution.y;
vec3 color=vec3(0.);// 视点在z轴正方向上,渲染结果就是相机在该位置看到的结果
vec3 cameraPosition=vec3(0.,0.,5.);// 改变direction的z分量实际上相当于修改了fov的大小,fov越小,物体看起来越大(前提是其他参数不变)//vec3 direction=normalize(vec3(uv,-1.0));// fov是90°
vec3 direction=normalize(vec3(uv,-2.));// fov是53.13°float d=rayMarching(cameraPosition,direction);if(d<maxDistance){
vec3 point=cameraPosition+d*direction;
vec3 normal=getNormal(point);// 定义光源位置,在xoy坐标系的第一象限
vec3 lightPosition=vec3(5.,5.,0.);// 相机绕着y轴转
lightPosition.xz*=rot(iTime);// 定义光源方向
vec3 lightDir=normalize(lightPosition-point);// 光源的强度float lightIntensity=1.;// 漫反射系数float kd=1.;// 漫反射光强(兰伯特模型)float diffuseIntensity=kd*lightIntensity*max(dot(normal,lightDir),0.);//视线向量:从表面指向观察者
vec3 viewDir=normalize(cameraPosition-point);// 半角向量
vec3 halfVector=normalize(lightDir+viewDir);// 镜面反射系数float ks=1.;//控制高光区域大小的系数。数值越大,光斑越小且越亮float shininess=16.0;//通过点乘来衡量半角向量是否接近法线方向;pow用于实现高光的集中度float specular=pow(max(dot(halfVector,normal),0.0),shininess);// 灯光颜色
vec3 lightColor=vec3(1.,.5,.3);// 设置球体颜色
color+=lightColor*(diffuseIntensity+specular);}
fragColor=vec4(color,1.);}// gamma.glslconstfloat gamma=2.2;
vec3 gammaCorrect(vec3 color){returnpow(color,vec3(1.0/gamma));}
vec3 invertGamma(vec3 color){returnpow(color,vec3(gamma));}// Blinn-Phong+gamma.glsl#include"gamma.glsl"//限制光线步进的范围,防止计算过长的距离。constfloat maxDistance=40.;// 球心在原点,半径为1.0的球体floatsdSphere(vec3 point){returnlength(point)-1.;}// 光线步进,start指的是相机(视点)位置;direction表示从相机(视点)发出的光线的方向floatrayMarching(vec3 start,vec3 direction){float d=0.;for(int i=0;i<9999;i++){
vec3 point=start+d*direction;// 像素点到球体表面的距离float d0=sdSphere(point);// 当d0小于0.001时认为射线和球体表面相交了if(d0<.001||d>maxDistance)break;
d+=d0;}return d;}
vec3 getNormal(vec3 p){float d=sdSphere(p);
vec2 e=vec2(.001,.0);float fdx=d-sdSphere(p-e.xyy);float fdy=d-sdSphere(p-e.yxy);float fdz=d-sdSphere(p-e.yyx);returnnormalize(vec3(fdx,fdy,fdz));}// 构建绕y轴旋转的旋转矩阵
mat2 rot(float angle){float c=cos(angle);float s=sin(angle);returnmat2(c,-s,s,c);}voidmainImage(out vec4 fragColor,in vec2 fragCoord){// 将像素坐标标准化为 [-1, 1] 的范围
vec2 uv=(fragCoord-iResolution.xy*.5)/iResolution.y;
vec3 color=vec3(0.);// 视点在z轴正方向上,渲染结果就是相机在该位置看到的结果
vec3 cameraPosition=vec3(0.,0.,5.);// 改变direction的z分量实际上相当于修改了fov的大小,fov越小,物体看起来越大(前提是其他参数不变)//vec3 direction=normalize(vec3(uv,-1.0));// fov是90°
vec3 direction=normalize(vec3(uv,-2.));// fov是53.13°float d=rayMarching(cameraPosition,direction);if(d<maxDistance){
vec3 point=cameraPosition+d*direction;
vec3 normal=getNormal(point);// 定义光源位置,在xoy坐标系的第一象限
vec3 lightPosition=vec3(5.,5.,0.);// 相机绕着y轴转
lightPosition.xz*=rot(iTime);// 定义光源方向
vec3 lightDir=normalize(lightPosition-point);// 光源的强度float lightIntensity=1.;// 漫反射系数float kd=1.;// 漫反射光强(兰伯特模型)float diffuseIntensity=kd*lightIntensity*max(dot(normal,lightDir),0.);//视线向量:从表面指向观察者
vec3 viewDir=normalize(cameraPosition-point);// 半角向量
vec3 halfVector=normalize(lightDir+viewDir);// 镜面反射系数float ks=1.;//控制高光区域大小的系数。数值越大,光斑越小且越亮float shininess=16.0;//通过点乘来衡量半角向量是否接近法线方向;pow用于实现高光的集中度float specular=pow(max(dot(halfVector,normal),0.0),shininess);// 灯光颜色
vec3 lightColor=vec3(1.,.5,.3);// 设置球体颜色
color+=lightColor*(diffuseIntensity+specular);// Gamma校正:线性空间->伽马空间 color=pow(color,vec3(1.0/2.2))// Gamma反校正:伽马空间->线性空间 color=pow(color,vec3(2.2))// 在着色器中计算光照时,需要使用线性空间的颜色进行计算,以确保结果更准确。// 但是,在显示器渲染时,颜色需要转换回伽马空间(例如 sRGB),这样渲染效果更真实。// 将线性空间的颜色转换到伽马空间(sRGB),以便显示时符合人眼的感知。// 此处的 color 被视为线性空间的颜色。
color=gammaCorrect(color);//这个叫做Gamma校正// 显示器会假设传入的颜色已经在伽马空间(sRGB)中,不会再对其进行Gamma校正。}
fragColor=vec4(color,1.);}版权声明:本文标题:深入理解Flash中心的片元着色器和Gamma校正:一次深度探索 内容由网友自发贡献,该文观点仅代表作者本人, 转载请联系作者并注明出处:https://www.betaflare.com/biancheng/1770983389a3260730.html, 本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,一经查实,本站将立刻删除。


发表评论